Добро пожаловать, ГостьВход  Регистрация  Подписка
Лента новостей События Новинки Видео Игры Обзоры Пресс-релизы

Рынок игр в России продолжает быть одним из наиболее инвестиционно привлекательных

28.07.2015 14:24

В 2016 году российский рынок игр станет сопоставим в денежном выражении с рынком телевизионной рекламы в стране. Таков прогноз специалистов Json & Partners Consulting.

Игровой рынок России в 2014 году составил 1,72 млрд долларов. В целом мировой рынок по итогам прошлого года составил около 82 млрд долларов, по оценке аналитиков Newzoo. К 2016 году оборот игр в России вырастет на 16% и достигнет отметки 1,89 млрд долларов, несмотря на колебания курсов валют.

Эксперты разделили рынок на пять направлений развития, в каждом из которых были рассмотрены основные издатели и разработчики. Это многопользовательские онлайн-игры (Mail.Ru Games, Wargaming.net, Innova Systems, Supercell, Gaijin, Syncopate, Nival), мобильные игры (Rovio Entertainment, Game Insight, HeroCraft), игры для ПК (Rockstar Games, Bethesda Softworks, Ubisoft Entertainment,Valve Corporation, Blizzard Entertainment, Electronic Arts), игры на консолях (Electronic Arts, Nintendo, Activision, Sony, Ubisoft Entertainment), браузерные/социальные игры (Mail.Ru Games, GameInsight, Plarium, RJ Games).

В 2014 году самым значительным сегментом игрового рынка в России остались многопользовательские онлайн-продукты, которые составляют около 40% всего рынка в денежном выражении. В данной категории рассматриваются «клиентские» игры (client-based), для запуска которых требуется установить на персональном компьютере пользователя программу-клиент. Важной отличительной особенностью многопользовательских онлайн-игр является активная работа издателей с сообществом игроков (community). Фактически вокруг каждого MO-проекта формируется своего рода «социальная сеть», состоящая из игроков, команд, кланов. Важность работы с сообществом обусловила появление понятия «коммьюнити-менеджмент» в России и подобной специализации для работников компаний. Это направление активно развивается и уже стало неотъемлемой частью подавляющего большинства компаний, работающих на рынке.

Самым быстрорастущим сегментом являются мобильные игры, совокупный среднегодовой темп роста которых составляет 23%. Этому способствует распространение смартфонов и планшетов, улучшение их функционала, а также расширение покрытия 3G и 4G. Важным драйвером этого сегмента по-прежнему остается преимущество «носимости» мобильного устройства: смартфон находится рядом с пользователем в самых разных ситуациях, когда доступа к другим игровым платформам нет, и когда человек испытывает потребность в развлечениях и «тайм-киллерах», например, в транспорте, в очередях.

Начиная с зарождения рынка игр, пользователи ПК-игр составляли ядро всей геймерской аудитории и образуют ее по настоящее время. Пользователи ПК - очень лояльные игроки, а их игровой стаж может исчисляться годами и десятилетиями. Подобная лояльность и устоявшиеся игровые паттерны существенно поддерживают развитие данного сегмента. Но, в то же время, на фоне других сегментов игр динамика рынка ПК-игр снизится и составит 3-5% в год.

Консоли как платформы для потребления игрового контента являются уникальным продуктом на рынке. В отличие от других платформенных решений, приставки были изначально созданы для игровой индустрии, в связи с чем имеют ряд преимуществ по сравнению с любым другим устройством, на котором можно играть. Более глубокое погружение игрока в процесс, широкое разнообразие интерактивных функций приставок и аксессуаров к ним, отсутствие пиратства, качество выпускаемого контента и многое другое - все эти особенности позволяют сегменту выделяться на фоне остального рынка игр. Несмотря на относительно небольшой размер аудитории - 4,2 млн человек в 2014 году, показатель ARPU данного сегмента (более 4 долларов на человека) - самый высокий по рынку в целом.

В последние годы с ростом технологий появилось существенно больше возможностей для создания качественного продукта в браузерных/социальных играх, что повлияло на его быстрый рост и привлечение все большего внимания как со стороны игроков, так и со стороны разработчиков. Немаловажную роль в развитии сегмента на сегодняшний день играет мультиплатформенность и все чаще выпуск standalone браузерной игры сопровождается выпуском версии для социальных сетей и мобильных платформ. Сегмент игр для социальных сетей также активно наполняется более серьезными, насыщенными контентом проектами.

Среди основных тенденций, наметившихся в 2015-2016 годы, можно отметить рост аудитории игрового рынка как за счет общего роста интернет-аудитории, так и за счет ранее не игравшей аудитории. При этом самый большой прирост аудитории ожидается в сегменте многопользовательских онлайн-игр. Привлечению новых игроков способствует развитие игр на мобильных платформах, запуск принципиально новых игровых проектов и совершенствование моделей монетизации. Ярким примером может служить игра World of Tanks, собравшая до этого не игравшую в онлайн-игры, но платежеспособную аудиторию, что в свою очередь привело к структурным изменениям рынка. Успех мобильной версии игры World of Tanks Blitz также показал существование большой аудитории серьезных мобильных проектов.

Большое количество пользователей в настоящее время предпочитают использовать сразу несколько устройств (консоли, мобильные устройства, персональные компьютеры). Выбор игроком платформы происходит в зависимости от вида игрового контента и ситуации.

В целом рынок игр в России продолжает быть одним из наиболее инвестиционно привлекательных.

Источник: techgid
наверх